Приветствую Вас, Гость
Главная » Статьи » Мои статьи

Описание особенностей миссии, планы доработки

Основной текстовый файл с реальными планами здесь.

Реализованные опции будут помечаться зелёным цветом.

Опции в отладке - синим цветом.

Реализованное - зелёным цветом.

Исключённые из рассмотрения - красным цветом.

В процессе разработки, как и обычно - простым ч/б шрифтом

  1. Восстановлена задумка Xeno по атаке сервисов базы диверсантами. Перестала она работать из-за смены имени взрывчатки в АСЕ. Теперь они ставят на сервисы бомбы с правильным именем, те, что используем и мы для подрыва радиобашен в городах. Минут через 5 после высадки диверсанты начинают закладывать бомбы и взрывают их, отбежав от места закладки на несколько десятков метров. Т.к. диверсант ставит таймер, то устранить опасность взрыва можно только до установки мины. При этом диверсант будет искать и включать таймер на всех минах в окрестности сервиса, если они там есть. Стараются атаковать диверсанты всегда ближайший к ним работоспособный сервис.
  2. Сделана короткая ночь. Спасибо Дупе. Жаль, он теперь не играет с нами. А то бы нагнул его ещё на какие-нибудь скрипты :o) Короткая ночь слегка модифицирована. Теперь происходит однократный пропуск 6 часов ночного времени, с 21:00 по 03:00. И всё!
  3. Ночь ещё укорочена и длится примерно 1 час. Время вырезается с 20:00 по 04:00 примерно.
  4. За зачистку городов теперь тоже получаете очки (+20).
  5. За выполнение динамических заданий с возможностью неудачного итога получать или терять очки (конвои, трофеи, офицеры с доставкой, заложники).
  6. Патрулирование базы диверсантами некоторое время велось не стандартным скриптом Xeno, а UPS Kronzky.
  7. Скрипт Ксено возвращён на место, т.к. в нём поправлена ошибка (см. пункт 8). Работает, кажется, нормально.
  8. Заполнены все места борт-стрелков на десантных и патрульных вертолётах. Также используются только типы вертолётов с наиболее опасным оружием при стрельбе по пехоте.
  9. Починка стандартного скрипта патрулирования Xeno. Обнаруженная ошибка приводила к невозможности возврата патруля к начальной точке. Теперь боты не набегают всей толпой к радостному игроку с пулемётом, косящему их свинцовой косой. И не замирают в какой-то точке навсегда. Теперь они, по выходу из-под огня, перемещаются в исходную точку рождения и ждут дальнейшего развития событий.
  10. В любой технике заняты теперь экипажем все места! Ни в какой другой известной кооп-миссии Армы 1 такого не бывало! Танк теперь бьёт и из крупнокалиберного, а не только из приствольного пулемёта. А крупнокалиберный пробивает и некоторые дома. Однако, выяснилось, что заряжающие в Абрамсах - лишние люди, в стрельбе участия не принимают. Также ведут себя стрелки из пулемётов не 12.7 калибра на Хамви поддержки (которые с 3-мя пулемётами). Поэтому все такие одиозные фигуры убраны. Вместо них добавлено по бойцу в пассажирский отсек. Чтобы выскакивал и помогал огнём. Впрочем, не шибко они выскакивают. Но пока оставлены.
  11. Пилоты вооружаются случайно выбранными пистолеты, в т.ч "Глоками", и пистолет-пулемётами.
  12. Добавлены сначала все 3 дробовика. Потом оставлен только один, за бесполезностью их в целом. Дан многозарядный гранатомёт М32 а-ля западная "фэнтези". Потешиться-посмеяться-забыть.
  13. В качестве экспримента некоторые виды вражеских подразделений (спецназ) вооружены и дробовиками. По результатам испытаний либо оставим, либо уберём эту опцию.
  14. Установка перевёрнутой техники. Только инженерами и с помощью любого рем. грузовика, а также ремонтного хаммера. Рем-хаммер узнать легко - у него в кузове лежат несколько колёс.
  15. Слегка изменены радиусы и центры зон некоторых городов(см. карту в ресурсах сервера).
  16. Устранять причину десинхронизации позиции респа после его сброса. Делал, пока не удалось. Единственный результат - MHQ теперь падает ближе к точке сброса, чем ранее.
  17. Отели (3 штуки) сделаны неразрушимыми от артиллерийского огня. Это, на деле , оказалось невозможно. Неразрушимыми можно сделать только строения, созданные в процессе игры, не в редакторе или уже существующие на карте.
  18. Обеспечить наличие губернатора в круге города при работе ECS (и не только). Включён контроль над губернатором. Если он исчез из миссии (может быть такое), или умер, или удалился от центра города более, чем на 2 км, теперь должна сработать дополнительная проверка и задача будет завершена. Пример информационного сообщения (здесь губернатор вне красного круга в 300 м радиусом):Информационное сообщение о позиции губернатора...
  19. Призовая техника типов "Т-72", "Т-90", "Шилка" и "БМП-2" сделана более разнообразной, с с улучшенной бронезащитой и оружием. Внешний вид не изменился, это же ACE о:( Теперь могут даваться новые типы техники:
    • Т-80 УМ (под видом Т-72), у него есть и ствольная ракета
    • Т-90А, улучшена броня
    • "Тунгуска" - больше калибр пушек, есть 8 ракет. Как работают ракеты, пока не понятно. Возможно, как и "Стрелы"?Реально "Тунгуска" получила новый, реальный облик только в Арме-2.
    • БМП-3М, лучше бронезащита, 2 спаренные пушки (100 и 30 мм), скорость, есть ствольная ракета.
    • и почти вся имеющаяся в АСЕ для Армы-1 техника своей стороны
  20. Над городами добавлены новые малые вертолёты AH-6, внешне их не отличить от других (недоработки ACE):
    • с GAU-19 (это 3-х ствольный пулемёт калибра 12.7 (как на одном из Хаммеров), а не 7.62, как у других, впрочем,скорострельность ниже) + 7 FFAR;
    • AGM (4 Хеллфaйра), но увы, без пулемётов.
  21. Добавил разъездной транспорт на базе. Несколько мотоциклов, которые возвращаются на место после использования или уничтожения. Ждут водителя 5-10 минут в радиусе 10-15 метров. Ездить можно куда угодно. По крутым склонам ездят очень плохо. Возможен вариант, когда разные мотоциклы ждут разное время. Если на расстоянии до 10 метров находится боец, мотоциклы не возвращаются на место. Высказывайтесь.
  22. Теперь десантные "Чинук"/"Ми-8" открывают-закрывают кормовую аппарель при сбросе десанта.
  23. В меню статуса уже давно есть слухи, видны в правом верхнем тектосовм окне, в конце прочей информации. Кроме глупых слухов, там встречается и весьма полезная информация о процессе игры. Не пренебрегайте слухами!
  24. Даём награду инженерам за поставленную обратно перевёрнутую технику. По одному очку за любую машину.
  25. Сбитые пилоты убегают к ближайшему крупному соединению (город, доп и т.д.), на соединение с ним. В будущем будут стремиться починить свой ближайший авиатранспорт и улететь на вертолётоносец, что стоит за горизонтом (не искать, не найдёте, для этого понадобится аддон ставить дополнительный, что нарушит сложившееся положение). Поэтому полезно будет сбитые вертолёты как-то удалять. Слишком уж легко угонять их на базу. Без этой опции пилоты достаточно бесполезны, оружие у них слабое.
  26. Починил допы с конвоями. Экипажи подбитой конвойной техники теперь контролируются скриптом. Если танкист вылез, то он пытается сесть в одну из оставшихся машин как пассажир, либо продолжает свой путь.
  27. Очки засчитываются только участникам охоты на конвой, по следующей схеме:
    • если ты уничтожил какую-либо машин конвоя лично или являлся любым членом экипажа техники, покончившей с этой самой машиной
    • если ты в момент уничтожения очередной единицы конвоя находился не более, чем в 250 метрах от точки действия
    • если ты находился недалеко от точки прибытия конвоя в момент его уничтожения
  28. Разрешено садиться в любой транспорт пассажиром ЛЮБОГО ранга. При пересадке на недозволенное званием место тебя, в будущем, высадят. Или даже выбросят, если транспортное средство в полёте. Поэтому всегда бери парашют для авиации, будучи рядовым по званию и пассажиром. А пока - садись и пересаживайся! Можно попробовать сделать починку неисправной (или перевёрнутой техники). Но это пока под вопросом.
  29. Запрещено садиться водителем наземного транспорта с РПГ, а пилотам летательного аппарата разрешено только короткоствольное стрелковое оружие типа Бизон, АКСУ, MP5 и им подобное, т.е. пистолет-пулемёты. Вражеские пилоты вполне удачно ими пользуются, надо признать. На близкой дистанции.
  30. Давать награду за доставку трофейной техники на базу, в размере очков, пропорциональным очкам за ремонт этой же техники. Скажем, в степени двойки для начала, с минимумом в 2 очка. Т.е. за Хаммер дадут 2 очка, за Страйк 4, Бредли или танк 9, вертолёт 16. Самолёт стоил бы вообще 25, но где же его взять? За призовую технику на некоторых допах или исчезающую патрульную ничего не давать, естественно.
  31. Добавил в потенциальные трофеи:
    • М249 и М240 с оптикой и ближним прицелом (у парашютистов в городе),
    • Модельные ряды HK416, HK417, CAR-L, CAR-H, M14 SOPCOM + M21 + M110 - у главных персон в допе, у губернаторов, корректировщиков, снайперов у парашютистов в городах,
      • Тяжёлые снайперские винтовки дополнительно к M-107 - M-109 AMPR весом 16 кг у которой будут магазины на 5 патронов, и AS50. Начать с некоторых главных персон допов, патроны к ним во вражеском аммо, перезаряженном на сервисе базы. Также тяжёлые винтовки носит один снайпер над допах с равнинной местностью, типа Антигуа, Isla da Victoria, Тиберия, заправка на север от Аркадии, Alcazar,артиллерия на плато,ангар в лесу,самолёт на Рахмади,вертолёт на острове.
    • Дополнительные РПГ врага, а именно М-72(добавлены у десанта на базе, в т.ч. HP гранаты), SMAW, Carl Gustov, что-то ещё.
  32. Вернул дожди (были отключены в базовой версии 1.72). Сделать их динамичными, т.е. изменяющимися день ото дня и в течении дня, что будет более естественным. Вернул грозу. КРЮ изнывал от жары! И теперь не заходит(((
  33. Инженер теперь доливает по 10 литров на каждый новый ранг. Рядовой доливает 10 литров, полковник 70 и т.д., при ремонте в поле вручную. Введено, чтобы стимулировать использование бензовозов. Учтите, что западные бензовозы НЕ доливают горючее, если двигатель у любой техники (танки, машины, вертолёты) на запущен. При перезарядке западного бензовоза его цистерна также заполняется. "Урал"-бензовоз доливается автоматически всю игру. На базе инженер будет доливать весь бак сразу, сделаю позже, руки не доходят, а возни много.
  34. Абсолютно новое полу-динамическое интро. Предполагается и его улучшить, сделать динамическим, а не просто случайным. Изменена и будет изменяться музыка. К пред и после-новогодним дням - специальная музыка. К 7 Ноября и прочим советским праздникам 1985 года - специальная музыка. Будут добавлены миражи ночью в пустынных местах.
  35. Раненые боты на базе периодически пускают сигнальные красные ракеты с периодичностью 3-5 минут каждый. Так должна вести себя каждая отдельная группа десанта. Прочие боты так не действуют.
  36. Партизаны должны помогать нам: случайным образом формировать наблюдательные посты и пускать зелёные ракеты в случае обнаружения патруля на определённой дистанции от точки расположения. Места партизанских дозоров обозначать небольшими палатками без инвентаря внутри. Периодически менять места случайным образом. Ракеты пускать днём и ночью с промежутком 3-5 минут. Партизаны будут устанавливать свои палатки случайным образом. Первому нашедшему любую такую палатку давать новое звание автоматически, следующие палатки пойдут за +20 очков. Первая палатка - сигнал начала работы партизанских дозоров. При приближении игрока к палатке на 100 метров работа именно этой палатки временно прекращается.
  37. Разобрался с текстами с информацией о прогнозе погоды. Предыдущий перевод был неверным. Теперь информация более корректна, но не совсем реалистична.
  38. Подумать над патрулированием ботов внутри зданий. Как на допе с отелем, так и при обычной обороне городов и зачистках.
  39. Давать экипажу повреждённой техники задачу патрулирования вокруг её или даже ремонта, а не оставлять технику на месте крушения, как лёгкий трофей для игрока.
  40. При выходе экипажа при случайном перевороте техники или другим причинам, не связанным с воздействием вражеского огня, обеспечивается его возврат в машину, оздоровление экипажа, ремонт и установка техники на нормальную позицию. Сделано в начале 2019 года. Это очень полезная фича. Если перевороты техники наблюдаются ив Арме-2-3, то можно написать об этом статью, и даже выложить её на Армаголик.
  41. Добавить миссию по захвату вертолёта Апач с 16 Хеллами. Нет, слишком уж аркадная эта техника.
  42. Создавать мощную крепость на о-ве Рахмади, если город попадается во второй половине игры.
  43. При достижении звания без потерь очков, или определённой суммы очков (40?) с высоким отношением побед к потерям (не менее 10) давать премию.
  44. За попадание в голову давать больше очков. Но пока не ясно, как это сделать безошибочно. Т.к. скрипты, по опыту, иногда пропускают некоторые попадания.
  45. Сделать высадку десанта в Коразол, Хунапу, Пакамак, Меркалилло, Масбете, Пита, Эверон, Аркадия, Гаула и прочих прибрежные населённые пункты в 50% случаев с моря, на больших катерах, а не только с вертолёта.
  46. За уничтожение врага из стрелкового оружия на дистанции более 500 метров давать +2 очка вместо +1. Будет стимулировать снайперов. Сделать такое кажется возможным.
  47. Восстановлена загрузка станкового оружия (пулемёты, пушки, ПВО, ПТ, АГС) инженерами в спец. грузовик, до 5-6 штук. 23-СЕН-2015. Требуется испытать опцию.
  48. Укреплена ПВО некоторых островных допов.
  49. Очки за ремонт даются не по типу техники, а за реальную длительность работы, по очку за единичный цикл .
  50. Привлечь на работу на базе уборщика. который будет убирать мусор, в т.ч. разбросанные мины, бомбы, оружие, вертолёты. Убирать будет только старый мусор, который пролежал не менее одних суток. И только на территории базы. Внутри домов убирать ничего не будет. Мусор теперь убирается, но пока без участия служащего, а с интервалом примерно в одни сутки с начала миссии.
  51. Сделаны доступными для лейтенантов мелкие вертолёты, а для сержантов боевая технику на базе БМП/Страйкеров.
  52. Добавлены новые звания, от генерал-майора (1200) до генералиссимуса (5000). На возможности ведения боевых действий они не влияют, но любой труд должен быть оценен по достоинству. Пока это сообщение - только для награждённого, ничего реально не добавляет и нигде не отмечено. Можно будет выдавать всем сообщение - среди нас появился такой-то чин! А также давать какое-то свойство, например - установку и использование камер скрытного наблюдения!
  53. Возможно назначить русский язык в авто-режиме (автоматические сообщения - "вижу цель", "он готов" и т.д.). Но только на избранном клиентском компьютере ручками. Как это сделать на всех - пока не знаю. См. здесь.
  54. Сделана непрозрачной для ботов растительность, по кр. мере основная. Это весьма важное улучшение. Возможно - самое важное из всех. Упавшие деревья остаются, похоже, прозрачными для ботов. Должно же и у них быть какое-то преимущество перед людьми. У нас мозг есть. а у них что? Только искусственный интеллект в мизерных размерах :o) Это не панацея, но сильно помогает выжить.
  55. Туман с 5:00 утра и до 19:00 на главной территории острова Сахрани теперь отсутствует, гуляя по северной и южной части карты, в океане, иногда затрагивая отдельные острова (Рахмади в т.ч.). Примерно с 19:00 вечера и до 5:00 утра туман распространяется на всю территорию.
  56. При заброске осуществляется довооружение бойца в некотором приближении к его начальной роли (медик, инженер, ракетчик, пулемётчик, оператор ПВО со "Стрелой") в ранге рядового. И добавляется большой рюкзак. Йети рюкзак даётся пустым, по его желанию. ПНВ добавляется только за 3 часа до ночи.
  57. Новый набор амуниции в командном БМП (немного, практически НЗ). Некоторое время после появления MHQ (при начале миссии или при возрождении после уничтожения) снаряжение в оружейном отсеке будет недоступно для использования. Затем всё пойдёт как обычно. Перезарядить полной амуницией трофейный аммо можно на сервисе перезарядка и ремонт наземной техники. После сервиса в аммо появится почти полный набор магазинов для западного оружия. Кол-во амуниции в командирской БМП уменьшено, чтобы вместить ваше личное оружие, в небольших объёмах.
  58. Добавил компьютеризированные пристрелочные мишени на авиабазе. Она информируют о силе воздействии на них произвольного оружия. Нужно это для пристрелки и объективной оценки незнакомого оружия. Вас ждут сюрпризы, особенно для бесшумок. Всего - 4 мишени. Найди их сначала!
  59. Внедрены управляемые шлагбаумы на базе. На флаге можно устанавливать общее управление ими (закрывать/открывать одновременно все). По умолчанию меню на флаге отключено.
  60. Запущены задания ГРУ!!! См. большую статью здесь.
  61. За большой город дают и большие призы (самолёты/вертолёты). За прочие города дают не самые лучшие самолёты наравне с другими, меньшими призами.
  62. Запущена версия с реалистичный личным снаряжением при погрузке в технику. Теперь с РПГ за пилота не сядешь. Но за водителя с РПГ - можно. С полной выкладкой и любым оружием - только в пассажиры! А в пилоты - с импортным пистолет-пулемётом, АКСУ, Бизоном и т.д. В танк с РПГ тоже можно, по просьбам трудящихся. Рюкзаки разрешены везде! См. п. 24. За стрелка в грузовой вертолёт можно сесть, как водителем машины. В станковое оружие можно сесть с любым оружием!!!
  63. Лодки, общим числом 30 штук (2 добавлены между Коразолом и Эвероном) теперь возвращаются на свои места примерно через час. Раньше это не работало. Если сгорят, то восстанавливаются в те же сроки.
  64. Также, теперь на базе будет идти уборка. Примерно раз в сутки будет убираться валяющийся на земле или висящий в воздухе старый мусор (магазины, бинокли, взрывчатка. оставленная рассеянными диверсантами, разбитые в хлам Апачи). Старый мусор - это тот, что лежит на базе в среднем уже более 16 часов.
  65. После выполнения задания ГРУ на карте у всех появятся отметки вражеской статичной техники. Пока задание не выполнено, отметки будут только у игрока на задании. Кстати, попробуйте потерять карту. Увидите, что будет. Но не более чем на 1 минуту)))
  66. Набор оружия при входе в миссию примерно соответствует званию (согласно мнению разработчика). У Йети рюкзак всегда пуст.
  67. Диверсанты на базе стали более агрессивными. С твоим не самым защищённым танком и любым БМП они теперь расправятся быстро и чётко, т.к. у них теперь мощные РПГ-гранаты.
  68. Поднять остов техники из воды стало много легче и проще. Расстояние от вертолёта до остова теперь гораздо больше (80 м. ). Пробуйте!
  69. Погода теперь меняется день ото дня (случайным образом), а не одинакова в течении всей миссии.
  70. Корректировщики теперь бьют и на протяжении всей своей жизни. Так было задумано Ксено, но реализовано неверно. Если в точке удара по Вам поблизости есть живые и активные (в сознании) враги, то корректировщик использует дымовые снаряды, а не фугасные.
  71. Несколько небольших изменений за один раз:
    • Парашютирование с базы теперь с любым парашютом (из Ми-17 подходит),
    • При выводе сообщения о следующем городе указывается его размер, если он большой. То же и в меню "СТАТУС",
    • Уменьшен боезапас в респе,
    • Теперь разрешено присоединяться арестованным офицерам и заложникам на допах не только к спасателям, но и к одиночным бойцам - лидерам групп. Тот лидер (или спасатель), кто первым подошёл к цели на 20 метров, и сможет управлять ими. Это изменение требует проверки. Учтите, что заложники могут разбежаться и тогда следует искать их лидера, чтобы он присоединился и скомандовал присоединиться и всей прочей группе. Подойдя к рядовому заложнику, Вы их не присоедините,
    • В станок теперь можно сесть с любым набором оружия. Места-то много.
  72. Добавлена дополнительная миссия - сервис обслуживания самолётов на Антигуа, в конце взлётной полосы. Работает на общих основаниях, если стоит вышка на базе.
  73. Создан новый доп на Рахмади - похитить "Харриер". На нём можно летать как на обычном, не задумываясь о вертикальных его возможностях. Доп на Антигуа будет по прежнему с А-10, но вооружённых по разному, в т.ч. и обычными бомбами. Это мощное оружие, кстати. Но требует умения.
  74. Допы (side missions), требующие звания (украсть самолёт, танк), никогда не попадутся вам в первой пятёрке общего списка. Смысла в этом нет, только тормозит развитие игры.
  75. Работаю над тем, чтобы боты и техника пытались скрыться от обстрела за дымом. Боты это уже делают, причём отлично (!), а вот техника (конкретно - танки) пока плоховато реагирует. Связано это с некорректной реакцией техники на событие обстрела. Буду работать ещё.
  76. На некоторых допах (обычно на открытых пространствах) теперь есть снайпер с мощной винтовкой 12.7 мм. Информацию об этом см. в описании дополнительной миссии.
  77. Реализована возможность сохранения оружия. В процессе игры на флаге базы теперь будет виден новый пункт меню: "Записать снаряжение". Если выбрать его, то при следующем заходе в миссию получишь автоматически амуницию. которая была на тебе в момент записи. Это даёт возможность клонировать вооружение, но в нашей ситуации не считаю это страшным, люди наши все сознательные. Для отказа от восстановления оружия (стирание записи) используй новый пункт меню имея пустым основной слот ручного оружия (автомат, пулемёт). Запись о снаряжении на сервере будет стёрта, и в следующий раз ты получишь стандартный набор с оружием, зависящим от твоей воинской специальности и воинского звания.
  78. Планируется, что боевые вертолёты над городом будут периодически совершать патрульные полёты над всем островом, а не только над городом. Облетят они и доп, и базу и оккупированный город, если таковой найдётся. Возможно, стоит сделать отдельный воздушный патруль. Но это займёт много времени на реализацию. А его у меня и нет.
  79. Возможно, появится способность восстанавливать упавшую растительность. Скорее всего, это можно будет делать из диалога "СТАТУС". Выберешь радиус из имеющегося списка, потратишь запрошенное число очков, и вся растительность, а может быть и некоторые заборы внутри круга восстановления, снова придут в порядок. Как оказалось это невозможно. Восстанавливать растительность на сервере невозможно, а на клиенте - она снова становится упавшей после перезахода.
  80. Теперь рюкзак достаточно один раз закинуть в дополнительное пространство, и он там останется. В результате, взяв из ящика РПГ (как бы помещая его на спину, вы не теряете рюкзак (вымещаемый на землю со его всей амуницией), как делали это 5-6 лет подряд. Но замечен один неучтённый эффект. Если рюкзак находится в дополнительном пространстве (оно и добавлено в АСЕ) постоянно, в т.ч. в процессе перемещения, то его не видно на фигуре бойца. Что несколько дезориентирует и не слишком реально. Добавлено 01-НОЯ-2016.. Планируется, что рюкзак будет находиться всё же на на спине в основном процессе игры, и перемещаться в дополнительное пространство только в момент работы с инвентарём.
  81. Клонирование ракет к различным вида РПГ возможно теперь отключать, на время очередной миссии.
  82. Добавить бомбы (2х8 ФАБ500 М62) в боекомплект Су-34. Добавлено 12 бомб + пушка ГШ-302. 20-НОЯ-2016. 
  83. Внесены изменения для реалистичности ограничений боевой выкладке при загрузке в технику (см. пункт 57). Сделано так:
    1. в сухопутную технику с любым оружием (не проверяя, что и как)
    2. в вертолёты можно всё, кроме РПГ/Стрелы, но за бортового стрелка (Ми-17/Блэкхоки/Чинуки) как в сухопутной (п.1)
    3. в самолёты только с лёгким стрелковым (Бизоны, АКСУ-74, серия МР5, некоторые CQB CAR-L)
    4. пистоли, гранаты разрешены везде wacko. Это очевидно.
  84. Устранение возможности восстановления призовой техники из мёртвых.
  85. Убрать тяжёлую технику вообще!
  86. Сделан дополнительный аэродром подскока на Антигуа.
  87. Бесполётные зоны. Обсуждение пунктов 77-80 подробно см. тут.
  88. На два взятых города сопротивление обязательно потребует сделать 1 дополнительную миссию.
  89. Разумные сторонние миссии, когда враг станет системно наносить удар по одному направлению, а не бить случайно по всему острову, как это выглядит нынче.
  90. Более естественный метод получения призовой техники на местах событий, как бы забытой врагом. Которую надо ещё и доставить на базу и получить за это очки!
  91. Добавлен доп с поимкой офицера западнее Матаредо, в лесу. Офицер слегка перемещается от центра допа.
  92. Добавлен доп со спасением пилотов к западу от Хунапу.
  93. Добавлены "Джавелины".
  94. Добавлена тюрьма для людей с менее чем -15 очков. При попадании туда отбирается почти всё личное оружие (кроме хранимого в рюкзаке). А может, и рюкзак?
  95. Патрули теперь формируются по принципу однотипности и улучшения совместного патрулирования. Есть танковый патруль, усиленный ПВО с Лайнбакерами, есть плавающий (М113 и Вулканы), есть скоростной (Страйкеры), есть ПВО патруль (Лайнбакеры + Бредли), есть лёгкий патруль (одни хамеры).
  96. Телепорт на базе работает только если все 3 (обслуживание авиации, вертолётов, восстановление) исправны.
  97. Работает военкомат. Лейтенант имеет 2-го бота, полковник - 5. Генералы могут иметь до 11 - у генералиссимуса.
  98. Осветительные ракеты в городах из белых чаще становятся цветными, когда одна или обе цели уничтожены.
  99. Советские грузовики получили гудок. Ставил сигнал на мотоциклы и он оказался не слышим никем, кроме водителя, поэтому убрал.
  100. Как выбираются города для миссии. Ранее был фиксированный набор городов, максимум 21 город. Можно было выбрать меньшее число городов при инициализации миссии, если ты зашёл как админ. Тогда случайно выбирались не все города из статического списка. Конечно, и в дело они вступали всякий раз в случайном порядке. Хотя есть варианты и с предустановленным порядком городов, но мы этим не пользовались ни разу. Есть варианты только с северным Сахрани, есть с южным, есть ещё какие-то, по территориальном принципу. Затем, для повышения интереса, был добавлен 22-й город. Затем Матаредо, был заменён Гуланом. Затем ещё что-то.И, наконец, было решено всё упорядочить и сделать более напряжённым. На текущий момент алгоритм такой:
    1. Есть 6 больших городов. За которые и дают большие призы. Они размещаются в списке будущих городов первыми начиная с левого конца (привычное начало для европейского разума), в случайном порядке своих номеров.
    2. Затем добавляются средние города, те которые входили в оригинальный список Ксено, за вычетом больших из пункта 1. Они тоже ставятся на свои места с права от последнего большого города, тоже в случайном порядке.
    3. И затем следуют мелкие, новые города, которые ранее никогда и не входили в общий список. Опять в случайно порядке.
    • Для нашего максимального задания, в размере 22 городов, берутся 6 больших, 14 средних и 8 мелких городов. Всего 28 городов(6+14+8=28). Список урезается справа, и остаётся все 6 больших, все 14 средних и лишь 2 мелких городка (6+14+2(урезанных из 8)=22). С которыми Вы и занимаетесь любовью в течении 1 недели, в среднем.
    • Если будет миссия с 10 городами, то в ней останутся все 6 больших и лишь 4 средних. Мелкие совсем не попадут, т.к. урежутся ещё до средних.
  101. Оккупированный город, с красной косой штриховкой, теперь имеет правильные видимые на карте границы зоны поиска врага. Ранее возникали проблемы с поиском оккупантов, т.к. реальная граница работы триггера вычисляется так: МАКС(400, (R.города + 100 метров)). А радиус города, отображаемый на карте в обычном режиме (захвачен/свободен), ВСЕГДА был иной. Так, для Баганго (который так и и не зачистили) эта граница равны 450 метрам 9граница города 350), кажется! А у Коразола и все 550 будет (граница города 450), не дай бог его оккупируют!
  102. Изменено помещение базы, место возрождения и появления на двухэтажное здание Depot из Warfire.
  103. Устранены последствия переворота в основном. Перевёрнутая техника стала редкой. И добавилась в ряды действующей. Что хорошо.
  104. Враги теперь ожесточены и добивают нас.
  105. Вместо санитара у нас санитарка! Говорит только по английски.
  106. Осветительные ракеты ночью над освобождаемым городом теперь выпускают живые пехотинцы, а не появляются над случайной точкой внутри радиуса. Кончатся пехотинцы, кончится и освещение.
  107. Добавлено выключение проигрывателя музыки при очередной смерти игрока, т.к. некоторых это раздражает. Смотри следующий скриншот тут:Отключение спецэффектов умирания
  108. В океане, на отдалении более 1 км от берега, прыжок на парашюте будет неточным, тебя может отбросить в сторону до 3 км!
  109. Простые боты не садятся в вертолёт вообще. Ирина садится с большой неохотой. Новый вид бота, пилот, садится всегда.
  110. При повреждении КШМ более 50% телепорт перестаёт работать. Соответствующая информация поступает текстом и звуком. при попытке зайти на  диалог "Телепорта".
  111. При излечении товарища даже не медику должны давать очки.
  112. Телебашню (главную цель) можно уничтожить ТОЛЬКО взрывом бомбы с дистанционным управлением. Остальное воздействие игнорируется.
  113. То же самое (см. пред. пункт) будет относиться к и объектам дополнительных заданий, после соответствующей доработки.
  114. Авиатехника, утонувшая на глубине более 7 метров, уносится морскими течениями через 5-20 минут после её падения в море. на месте крушения появляется уменьшающийся таймер, по истечении которого машина становится пропадает для нашего дела навсегда.
  115. При утере личного оружия во время длительного заплыва ты можешь найти его на берегу, выброшенное туда волей случая и морских течений и богов. Если успеешь найти и поднять  с песка за 2 минуты - ты снова  вооружён, как и до входа в воду!
  116. Призывники в военкоматах стоят  теперь дороже, от 30  до 55 очков за человека, в зависимости от ранга и допустимого числа подчинённых. Первый призывник всегда стоит 5 очков. При демобилизации живого и невредимого ИИ половина затрат возвращается. При не до конца излеченном ранении ИИ сумма возврата пропорционально уменьшается. Пилот всегда стоит в два раза дороже, чем обычный призывник. А только он может летать безотказно, без ломания и кривляния, характерных для санинструктора Ирины.
  117. Для завершения миссии теперь нужно выполнить последнее дополнительное задание и очистить все штрих-зоны присутствия врага (проверено на Роксе!). Новые зоны, десанты и патрули, после взятия последнего города, не появятся. Пока не реализовано ожидание очистки территории базы, но будет реализовано, как только возникнет прецедент.
  118. При падении авиатехники на воду появляется динамический маркер, информирующий о времени, остающемся до исчезновения техники. Если всё же удаётся зацепить обломки,  то маркер меняется на обычный. Зацепить, между тем. не так уж и просто. При этом желательно не висеть на высоте 2 метра над уровнем моря, ибо резко поднимаемая техника ударит снизу так, что мало не покажется.
  119. Тревога на базе теперь звучит на ближайшей к врагу исправной антенне. 
  120. Создана подсистема ГРУ, позволяющая освещать ночью территорию базы осветительными ракетами. Управление - в домике ГРУ на ПЭВМ. За очки (10 х твой ранг, т.е. рядовому за 10, ефрейтора за 20 и т.д.).
  121. Создана система создания и поддержки маркеров СППМ (спасибо НЕ_МАСТЕРУ за эту профессиональную аббревиатуру). В меню "СТАТУС" размещена кнопка "СППМ". Если она нажата, то:
    1. Если ты в технике в момент нажатия, создастся новый маркер для СППМ. Или, если ты ближе 50 метров к уже существующему маркеру, он будет обновлён. Или поступит сообщение о чрезмерной близости другого маркера, предложат сдвинуть технику туда.

    2. Если ты не в технике, то обновятся все маркеры в миссии. Обновление - это уточнение состава СППМ и удаление тех маркеров, в радиусе 25 метров от которых нет техники.

    3. У маркера есть текст, указывающий, какая техника находилась на нём в момент создания.обновления, а именно: "СППМ: траки/танки/хаммеры-страйкеры-бредли/катера/авиация".

    4. СППМ - это Сборный Пункт Повреждённых Машин.  У нас это - сборный пункт трофейных машин. Но СППМ - устоявшийся армейский термин в Советской Армии и мы его используем в миссии. В общем смысле СППМ - маркер, привязанный к группе пустой техники. Он обычно создаётся бойцами, которые собирают вражескую технику после боя (освобождения города). Техника выводится за пределы красного круга. Тем самым, она гарантируется от исчезновения, которое происходит при срабатывании сторожевого скрипта, чистящего место битвы. При этом скрипт убирает мёртвые тела врагов и пустую технику, находящуюся в граница города (видна на карте как штрих или красный круг). Вывел технику за круг - можешь быть уверен, что на не пропадёт. А чтобы сообщить всем об этой технике, создавай СППМ (см. ниже). При этом возможны ситуации, когда техника в городе, хотя и пустая, но она принадлежит не городу, а  - патрулю. Такая техника всё равно исчезнет, внутри она круга или вовне его. Так как убирается она другим скриптом, обслуживающим патруль, а не город. Этот патрульно-очистительный скрипт удаляет разбитый патруль  (все машины пусты или сгорели)) полностью, за следующими исключениями:

      а) в технике патруля в момент изучения её скриптом находится игрок

      б) техника полностью исправна и находится в пределах базы в момент работы скрипта

      СППМ - постоянный маркер на карте, даёт информацию. о составе техники на точке. Техника показана по 5 градациям: грузовики, гусеничная, колёсная, лодки, авиация. Цифры в маркере начинаются от самого старшего типа имеющейся техники. Т.е. если есть грузовики (аммо, рем или бензин) то маркер будет "трак" и указаны все 5 цифр. Если нет грузовиков, но есть гусеницы, то маркер будет бред, м113, или абрамс (зависит от состава трофеев), а цифр будет 4 штуки (1-я цифра отсутствует, т.к. траков - нет). И т.д. Понятно?

  122. ИИ(ботам) запрещено садиться в самолёт кем либо, кроме как пассажиром. Связано с тем, что боты летают, стреляют с самолёта, спасаются от ПВО крайне плохо. Отчего техника лежит разбросанной по всему острову. А боты все стоят в виде зомби позади военкомата.

  123. При обнаружении врага на базе дополнительно запускается жёлтая ракета над местом срабатывания сирены (см. пп. 118).

  124. Создать новые допы. Например:
  • (в процессе разработки) Тайно доставить прибывшего агента ГРУ на нужное место после прибытия его на побережье. Если враг обнаружит доставку (т.е. заметит любого участника или даже транспорт), задание будет провалено.
    • После успеха агент будет сообщать интересную информацию (какой следующий город или доп, сколько врагов осталось, где губернатор, где спрятаны ящики с оружием, когда вылетает десант и т.д.), давать задания (встретиться с местными жителями, передать документ, найти секретный документ ). Это должны быть не допы, т.е. за это очков не давать, в награду будет появляться новая информация в окне статуса, за которой можно следить. Также агент будет посылать краткие информационные сообщения.
    • Возможно, стоит поместить агента и на базу, где его следует охранять. При встрече он может сообщать полезную информацию, как то: время следующего десанта, появления патрульного вертолёта, следующий город или доп, что-либо ещё (погоду))).
  • Прервать доставку важного груза по морю, обнаружив катер в море при подходе к берегу. Катер должен двигаться по случайному маршруту, в т.ч. и огибая сушу с любой стороны.
  • Захватить курьера, приплывающего по морю, живым, что исключит простое уничтожение катера на удалении.
  • Враг по ночам, с моря, высаживает спец. группы, проверяющие внутренние районы на предмет установки глушителей ГЛОНАСС и помечающих места кострами. И однажды всё таки устанавливает его. Агент ГРУ сообщает либо о местном жителе, который что-то знает, либо об уходящей группе, у которой можно позаимствовать информацию о размещении глушителя. Глушитель работает только на половину острова (северную или южную). Могут установить и второй глушитель, если не найти первый. Его либо можно найти в лесах (что будет трудно - на радаре не видно, в лесу сверху за кронами - тоже), либо узнать от партизан или местных жителей, где искать (с точностью до квадрата в 100 метров).
  • Захватить новое стрелковое оружие на допе, сняв с тела или взяв со стола в палатке (пример такой миссии есть в Arma-2), и доставить его на базу.
  • Доп или просто параллельное задание на ориентирование по звёздам (основы см. тут). В награду - крутой пулемёт/тяжёлое снайперское оружие. Или грузовик с новыми боеприпасами.
  • Подводная миссия. Скажем, уничтожение подводной платформы врага, с которой всё время идут высадки диверсантов на базу или к освобождаемым городам. Но где взять акваланг?
  • Враг начинает использовать патрульные вертолёты с вертолётоносца, уничтожающие всё движущееся на острове. Найти заброшенную советскую базу, на которой ещё находится противокорабельная ракета в ядерном исполнении. В месте её расположения - небольшой аванпост врага. Обязательно тихо уничтожив противника, найти последовательность и запустить ракету в вертолётоносец врага. Наблюдать ядерный взрыв на горизонте.
  • Создать стелс-задание. Например, устранить врага так, чтобы никто не понял, кто это сделал. Подготовить политически грамотный текст такого задания.
  • Параллельное задание - найти и уничтожить несколько пунктов ПВО в определённом районе, например, на большой равнине северо-востока, горах северо-запада и т.д.
  • Послать плавать человека где-то в дальнем районе. И поручить его искать и приканчивать. Можно даже поручить его взять на борт корабля и доставить к флагу на базе, это, наконец, заставит использовать катера и лодки! Координаты давать только приблизительные, пусть ребята поработают компасом и транспортиром. А что, интересно!
  • Эскорт (условное наименование нового типа заданий) - доставить в радиус 50 метров от конечной точки группу гражданских на уже имеющемся транспорте, например, автобусе. Водитель убит, поэтому везёт человек-водитель, который и выполняет задание.  Другие участники задания могут подсаживаться в тот же автобус. Гражданские не присоединяются ни к кому, они лишь заходят и выходят из транспорта вслед за водителем-человеком. Если транспорт уничтожен, задание признано проваленным. Естественно, враг будет стрелять по транспорту только тогда, когда там находится человек. Поэтому ехать стоит тайно или под мощной охраной с воздуха или под прикрытием танковой колонны :o) Будет интересно размещать по пути следования засады из вражеских пехотинцев, как-либо вынуждать водителя заправляться на ближайших АЗС(эта задача в процессе осмысления).  Пока этот доп приторможен, из-за неуправляемого поведения группы при утере автобуса. Ищу решения...
    • Этот тип задания формально соответствует заданию по доставке агента-ГРУ, но там доставляется единственный пассажир, а транспорт - мотоцикл.

13-НОЯ-1015. В целом разработка зашла в некий тупик. Большинство из мелочей реализовано. Остались только партизаны и человек из ГРУ. Но это уже крупные вещи. И они предполагают новое качество.

Не секрет, что в данный момент великолепная миссия Ксено, используемая на сервере, предназначена для валки врага и параллельного рубилова большой массы народа. А у нас поневоле установился иной формат, более камерный. Часто боец часами и днями один на острове. И ему тяжеловато и нудно[вато] валить шеренги тупых врагов. Поэтому и нужно добавить интеллекта в игру. Не в ущерб существующей определённой доле аркадности. Так, например, все задания никак друг с другом не связаны. И выполнять их можно в любой последовательности. Собственно, сам сценарий предполагает именно выполнение последовательность случайно избранных эпизодов.

Вот если бы как то создать общую канву действий на острове. Скажем, пушки с самого начала реально стоят на острове, где-то в потаённом месте. И корректировщики мочат тебя особенно жестоко. И объявлений об этом нет. Только туманные намёки и соображения. Если ты их случайно находишь, или выполняется доп по пушкам, то только тогда корректировщики переходят на привычный нам режим. Затем, через некоторое время, пушки появляются второй (и последний) раз. И каской чувствуешь это на себе. И такую логическую связь сделать не одну, а несколько. Ещё варианты навскидку:

  • уничтожил офицера - патрули перестали наседать на текущий город,
  • освободил гражданских - партизаны начали вести себя более активно или наконец-то начали действовать, хотя ты их ещё и не нашёл,
  • пленил офицера - по результатам допроса командование решило прислать спеца из ГРУ,
  • вертолёты над городом наводят на тебя пехоту и танки. И ты периодически слышишь какие-то переговоры по этому поводу.
  • если у тебя есть самолёт и звание позволяет его использовать, то над островом периодически появляется и вражеский патрульный самолёт или вертолёт. Чтобы прекратить такие деяния, нужно сделать следующим доп. с уничтожением ангара. И доп этот усилить, чтобы создать интригу посильнее.
  • Сделал что-то полезное для острова (офицера, город, доп, корректора) - в военкомате появляются новые призывники (для каждого отдельно).
Категория: Мои статьи | Добавил: Engineer (2015-Янв-16)
Просмотров: 1201 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *: